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200스테이지 편성·구현 결과

상태: 작업 브랜치 구현·승인 범위 검수 완료 / 운영 미배포 · 최종 수정일: 2026-10-30

구현 기준은 codex/stage-200의 커밋 063bae0이다. 활성 편성은 200판·19개 세부 모드·94묶음, 형상 등록은 86종, 실제 스테이지 사용은 84종, 장비는 15개다. 새로 제작한 젤리는 35종이다. 런타임 채점 모드 LevelMode 7종과 편성용 세부 모드 19종을 구분한다.

이 문서가 최신 200판 기준이다. 기존 개요·모드·현황·업데이트 페이지의 77판/81판 번호와 당시 검증 기록은 과거 이력으로 보존한다. 현재 표시 번호와 고유 ID는 전체 스테이지, 세부 데이터는 구조화 목록을 따른다.

소개는 1~57판이며 세부 모드마다 연속 3판이다. 회전판 세 종류는 후반에 분산하고 천천히 썰기를 마지막에 소개한다.

소개 번호 세부 모드
1~3 가이드 직선
4~6 Split 반
7~9 가이드 곡선
10~12 틀 찍기
13~15 휘둘러 베기 모두
16~18 다시 자르기 직선
19~21 곰 모두 압착
22~24 Split 3등분
25~27 가이드 혼합
28~30 다른 젤리 찾기
31~33 다시 자르기 곡선
34~36 휘둘러 베기 4조각
37~39 회전판 직선
40~42 곰 보호색 제외
43~45 회전판 곡선
46~48 Split 4등분
49~51 회전판 혼합
52~54 다시 자르기 혼합
55~57 천천히 썰기

58~200판은 일반 모드 68묶음×2판과 다른 젤리 찾기 7묶음×1판이다. 묶음 안에서는 같은 모드 연속을 허용하고, 묶음 사이에서는 같은 모드·같은 계열의 확장 모드를 연속 배치하지 않는다. 회전판 직선·곡선·혼합은 서로 다른 세부 모드지만 같은 회전판 계열이다. 소개 구간의 다른 젤리 찾기는 다른 모드와 동일하게 3판이다.

  • 같은 세부 모드의 다른 스테이지에서는 같은 젤리를 다시 사용하지 않는다. 소개와 후반을 합쳐 검사한다.
  • 다른 세부 모드에서는 같은 젤리를 사용할 수 있다. Split 반·3등분·4등분도 서로 별개다.
  • 곰 모두 압착·보호색 제외·다른 젤리 찾기만 곰 젤리 반복을 허용한다. 현재 허용 형상은 곰이며 추후 다른 후보로 개별 교체할 수 있다.
  • 휘둘러 베기 모두의 한 판 안에서는 같은 젤리 복수 개체를 허용한다. 다른 판 중복 검사는 대표 젤리뿐 아니라 모든 발사체 종류를 본다.
  • 100판 구간마다 앞서 나오지 않은 모양을 최소 30종 배치한다. 실제 최초 등장은 1100판 44종, 101200판 40종이다. 오이 두 형태를 합쳐도 43종/40종으로 충족한다.
  • 최초 등장과 신규 제작은 다르다. 기존 리소스도 첫 배치에서 최초 등장으로 세며, 신규 제작 35종은 101판 이후에 등장한다.
  • 사물·음식·과일·채소·가공식품을 사용하고 살아 있는 생물의 형상은 피한다. 식용 버섯은 음식, 로봇·장갑·장화는 사물로 다루며 기존 곰 젤리는 명시적 예외다.

웨하스의 층, 마카롱의 껍질·크림 단차, 바게트의 칼집은 실제 입체 표현을 포함한다. 젤리 원본 좌표와 절단 판정은 유지하고 렌더링 메시로 외형을 표현한다. 젤리 도감에서 86종의 이름과 배치 여부를 확인한다.

Split은 총 33판이며 반·3등분·4등분 각 11판이다. 눈으로 등분을 가늠하기 쉬운 형상을 선택한다. 별도 눈대중 경로 점수 90 이상, 정답 풀이 점수 98 이상을 검사했다. 이 수치는 콘텐츠 품질 기준이며 플레이어의 판별 클리어 하한과 혼동하지 않는다.

가이드에 스냅하거나 절단 면적을 보정하지 않는다. 목표 조각 수가 맞을 때 실제 최소/최대 면적 비율로 채점하고, 별 기준은 75/90을 유지한다. 181판의 원형 컵받침은 길이 등간격 3분할이 70.07점이라 장난감 로봇으로 교체했다. 과거 비대칭 사물의 함정형 Split 기록은 제작 이력이며 현재 편성의 의무 기준이 아니다.

표시 순서는 stage-order.json에서 관리한다. 기존 콘텐츠와 내용 전체가 같은 경우에만 옛 고유 ID를 유지하며, 변경된 콘텐츠에 옛 ID를 재사용하지 않는다. 고정 구버전 순서표는 유지한다.

활성에서 제외된 판도 최고 별·완료·방문 기록을 보존한다. 이어하기와 전체완료 판단은 활성 200판을 기준으로 하고, 획득 별 합계·구매 잔액·보유/장착 장비·이미 발견한 도감은 과거 기록을 유지한다. 활성에 없는 과거 판 이어하기는 첫 활성 미완료 판으로 이동한다. 재로딩으로 별 수입을 중복 가산하지 않는다.

아래는 게임 구현 작업에서 실행한 결과다. 문서 갱신 과정에서 게임 검사를 다시 실행한 것으로 해석하지 않는다.

범위 확인 결과
단위·빌드 178파일 2,883개, TypeScript strict·Vite 빌드 통과
모바일 Chromium 691통과·21사전 제외, 200판 실제 입력과 기존 기능 회귀 포함
데스크톱 Chromium 226통과·92범위 제외, 승인 시각 범위·수명주기·저장·상점
WebKit 67통과·251범위 제외, 19종 대표와 저장·상점·수명주기
메모리 200판을 세 바퀴, 600회 전환에서 렌더러 자원 증가 없음
시각 390×844·1280×800, 소개57 시작·신규35 시작/동작/결과·Split33 시작/결과. 중복 제외406장+홈6장=412장
독립 리뷰 Native 구현, gpt-6-astra / medium. 중요한 잔여 코드 결함 없음
성능 데스크톱65개 통과. 모바일65통과/112판1실패 후 해당 판3회 및 영향5개 재검증 통과. 데스크톱 영향5개도 통과

기존 실패는 구현·검증 기록에 보존했다. 특히 현재 판 절단 뒤 다음 곰을 준비한 비용이 같은 계측기에 섞여, 첫 결과 프레임에서 현재 판 비용을 고정하도록 검사를 수정했다. 임계값을 낮추지 않았다. 성능 결과를 단일 전체 재실행 통과로 합산하지 않는다.

남은 성능 한계: 최초 곰 준비 16.516.8ms, 131→132 전환의 최대 프레임 간격 약 73ms, 동기 컴파일 막힘 2회. 로딩은 6.16.7ms로 기존 16ms 기준을 통과했으나 순간 지연은 해결되지 않았다.

전체 시각 범위는 구현자가 전수 검토했고 독립 리뷰어는 소개 컨택트와 수정 대상 원본을 확인했다. 모든 200판의 모든 상태·해상도를 시각 검수한 것은 아니다. 최신 네이티브 실기기, Windows 실행 및 운영 반영은 미검증이다. 이번 구현에서 시뮬레이터는 생성하지 않았다.

이후 작업 완료 시에도 관련 웹 기획서와 생성 목록, 검증·미검증 상태를 함께 갱신한다. 문서 갱신 자체는 커밋·병합·푸시·배포 승인을 뜻하지 않는다.